第110章 游戏经济系统的初步构想 (求订阅)(1 / 3)
“陈总,刚刚收到市场部的紧急消息。”王磊快步推门而入。
“至少有五家大型盗版团伙正在通过渠道商打听《石器时代》的预售细节。”
“哦?”办公椅缓缓转过,陈天眉头一挑:“这群家伙鼻子倒是挺灵。”
这个盗版的情况早在他的预料之中。
技术层面上,解决方案并不复杂,可以在光盘包装内植入一次性激活码,实行硬件绑定机制。
但随之而来将面临用户体验问题,用户重装系统后就会导致之前的游戏激活失效,就这一条就足以让正版用户怨声载道。
这让他想起后世微软面临的同样问题,他们“精心设计”的正版验证系统,最终都沦为网民调侃的段子。
真正愿意掏钱买微软Widows正版系统激活码的用户,恐怕比大熊猫还要稀少。
不止这个,他脑海中还有一套更复杂的加密方案:PS4的物理识别技术。
根据每张光盘物理特征唯一性这个特点。
具体操作就是,每张光盘在出厂时采集光盘独特的物理特征相关数据,经非对称加密后存入游戏服务器。
用户激活时,游戏服务器读取光盘数据区,解密数据区记录的光盘物理特征信息,最后比对光盘的物理特征是否和出厂记录一致。
如果比对一致就激活成功,不一致就直接拒绝。
但此刻,这些方案都被他暂时搁置,不仅因为研发成本,更源于对目前国内市场的清醒认知。
微软当年的“战略性放纵”给了他深刻的启示。
有时候,适当的妥协反而能打开更广阔的商业格局。
微软不想失去华夏这个拥有全球最多网民国家的市场份额,给竞争对手可乘之机,对盗版系统采取了睁只眼闭只眼的态度。
而陈天此时也是出于同样的考虑,甚至盗版在他看来更有利于快速扩大用户规模,增加石器时代的影响力。
虽然会损失一部分游戏发售利润,但网络游戏与传统单机有着截然不同的盈利模式。
“先按原计划发售。”陈天突然开口,声音里带着从容:“等首批发售结束,可以'不小心’让母带流出去几份。”
“什么?!”王磊手中的文件“啪”地一声掉在地上,简直不敢相信自己的耳朵:“我们非但不打击盗版,还要主动...”
“单机游戏是一锤子买卖,”陈天缓缓解释道:“而网络游戏需要的是源源不断的用户,这是两者的本质区别。”
“单机游戏受限于内容固定,导致生命周期有限所以采取买断制,但网游不同,只要服务器开着,理论上可以永远运营下去。”
“更重要的是,”陈天眼神变得深邃:“联网功能让玩家社交成为游戏的一部分,玩家可以不断结识新朋友,这本身就是游戏内容。”
王磊沉默不语,眉头紧锁,努力消化着这些颠覆性的理念。
“我明白了两者的差异,”他谨慎地组织着语言:“但游戏吸引了大量用户后,我们的盈利模式是什么?”
“点卡计时收费。”陈天简明扼要地解释:“1元兑换10点,每小时游戏消耗4点。”
“这...”王磊猛地抬头,声音不自觉地提高:“陈总,您考虑清楚了吗?玩家既要付网费,又要付游戏费,相当于玩一小时被收双份钱!”
“这样肯定会引起玩家集体抵制!还不如直接提高游戏售价。”他激动地站起身。
陈天不慌不忙地补充:“我会在游戏中设置点卡NPC,允许玩家在这寄售点卡换取游戏币,同样玩家也可以用游戏币在这购买点卡。”
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