第123章 唯品会上线!(2 / 6)
收到被采摘提示,会记点小仇,但不会损失作物,采摘后,B还能收获100%的菜。
这种设计,最大程度地缓和了玩家矛盾,不至于喜欢休闲的外国玩家弃坑。
也会找时间再去帮A采摘,报复回去!
这种改变,在国内用户看来就是多此一举,但在外国用户看来,那就是YYDS。
喜欢竞争游戏的玩家,因为互助采摘乐在其中。
不喜欢竞争游戏的休闲玩家,也会因为被偷后没实质性损失作物,不会弃坑。
更主要的,休闲游戏的寿命,比起竞争类游戏的寿命,长的多。
如果国际版做成竞争类,那可能火个一年,就废了。
但做成休闲类,可以火十年!
正是因此,《FarmVille》主打休闲,一炮而红,迅速干翻了所有国际市场的偷菜游戏,登顶第一。
前世,国内QQ农场统一天下,国外《FarmVille》横扫八荒。
路径不同,玩法有差,但都精准契合用户群体。
至于营收那更是恐怖了。
《FarmVille》2009年6月份首发,上线仅仅半年赚了1亿美金。
后续更是节节攀升,仅仅三年半,赚了十几亿美金,近百亿人民币!
直到2013年,移动网际网路兴起,《FarmVille》二代丶三代转型失败,没跟上移动网际网路的浪潮,才开始衰退。
但即便如此,后续几年靠着炒冷饭,吃老底,又赚了四五十亿人民币。
前前后后总营收超过20亿美金,150亿人民币!
可以说,一款小游戏,直接赚爆了!
也正是因此,王君山把国际版也看的很重,要打造成比《FarmVille》更成功的爆款。
前三年,依靠脸书游戏平台,赚200亿。
后续积极转型移动网际网路,也能再赚200亿,甚至更多。
不过路要一步步走。
前期开发的《微信农场》国际版,偏休闲,契合国外用户。
但一味休闲,时间久了也会乏味。
后续,会加入限时的竞争元素,增加趣味!
比如在特别的节日,开启「竞争偷菜」季度赛,持续半个月,或者一个月。
这一个月内,偷别人的菜,收获会增长到40%,对方也会损失40%。
让玩家
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