第123章 唯品会上线!(2 / 6)

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收到被采摘提示,会记点小仇,但不会损失作物,采摘后,B还能收获100%的菜。

    这种设计,最大程度地缓和了玩家矛盾,不至于喜欢休闲的外国玩家弃坑。

    也会找时间再去帮A采摘,报复回去!

    这种改变,在国内用户看来就是多此一举,但在外国用户看来,那就是YYDS。

    喜欢竞争游戏的玩家,因为互助采摘乐在其中。

    不喜欢竞争游戏的休闲玩家,也会因为被偷后没实质性损失作物,不会弃坑。

    更主要的,休闲游戏的寿命,比起竞争类游戏的寿命,长的多。

    如果国际版做成竞争类,那可能火个一年,就废了。

    但做成休闲类,可以火十年!

    正是因此,《FarmVille》主打休闲,一炮而红,迅速干翻了所有国际市场的偷菜游戏,登顶第一。

    前世,国内QQ农场统一天下,国外《FarmVille》横扫八荒。

    路径不同,玩法有差,但都精准契合用户群体。

    至于营收那更是恐怖了。

    《FarmVille》2009年6月份首发,上线仅仅半年赚了1亿美金。

    后续更是节节攀升,仅仅三年半,赚了十几亿美金,近百亿人民币!

    直到2013年,移动网际网路兴起,《FarmVille》二代丶三代转型失败,没跟上移动网际网路的浪潮,才开始衰退。

    但即便如此,后续几年靠着炒冷饭,吃老底,又赚了四五十亿人民币。

    前前后后总营收超过20亿美金,150亿人民币!

    可以说,一款小游戏,直接赚爆了!

    也正是因此,王君山把国际版也看的很重,要打造成比《FarmVille》更成功的爆款。

    前三年,依靠脸书游戏平台,赚200亿。

    后续积极转型移动网际网路,也能再赚200亿,甚至更多。

    不过路要一步步走。

    前期开发的《微信农场》国际版,偏休闲,契合国外用户。

    但一味休闲,时间久了也会乏味。

    后续,会加入限时的竞争元素,增加趣味!

    比如在特别的节日,开启「竞争偷菜」季度赛,持续半个月,或者一个月。

    这一个月内,偷别人的菜,收获会增长到40%,对方也会损失40%。

    让玩家

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